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訃報

whitebase.jpg 鈴置洋孝さんが逝去された。ガンダムシリーズのブライト艦長の新たな声を聞けなくなったのは、非常に残念だ。
 井上瑤さんや塩沢兼人さんなど、主要な声優を若くして失ったことは、これからのガンダムシリーズの劇場版(Zはがっかりした)やゲームで違った人が声優をやるとなると違和感は否めないだろう。


 そういえば、松戸のガンダムミュージアムも8月で閉鎖となることが決まり、寂しい限り。新たに栃木県にバンダイのミュージアムが出来るらしいが・・・。


 画像はShadeによるホワイトベース。
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h8k1.png 二式水戦、ここのところ足踏み状態。かわりに、二式大艇<川西 H8K 二式飛行艇>のShade用テンプレートを作った。
 テンプレートを作るのは、プラモデルの設計図を見ているのと同じで結構楽しい。ただ、実際にShadeでモデリングする日がいつになるかは全く未定・・・。
a6m2n9.jpg 胴体とフィレットを作り直したため、主翼作り直し。エルロンとフラップも資料を参考に形状を変更した。まだ、若干繋がりの悪いところもあるけど徐々に修正予定。
 残るモデリングは小パーツだけになった。あとは、凹凸や塗装、汚れや塗装禿などのテクスチャーが一番大変。

fairy.jpg
 ここのブログでウチの画像を使ってくれている。マァ、気に入ってもらえたのなら、それでイイんだけどね。URLがswitzerlandってなってるけど、プロフ見たらタイだって・・・??ブラウザ翻訳できないから何が書いてあるかまったく読めない・・・。タイ語入れても文字化けもしちゃうし・・・。
a6m2n7.jpg A6M2N二式水上戦闘機、その後。フィレットが気に入らなかったので、胴体~主翼(外周りほとんど全部)まで作り直し。フィレットは胴体からたたき出し、主翼とつなげた。多少良くなったかな?
a6m2n8.jpg こっちは試しに、以前の胴体用のマッピングを貼り付けてみた。マッピングにズレがあるけど、雰囲気はつかめる。スライド風防の後端が広がりすぎて、胴体にフィットしていなかったのがショック、って胴体ちょっと細くしたんだっけ・・・。
tachi_sean1.jpg 調子にのってまた作ってしまった。攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX~「機械たちの時間」のワンシーン。この話は、タチコマがメイン。
 この画像は、Shadeでレンダリングしたまんま。3200x1800の画像を縮小しただけで、色補正も無し。

tachi_blue1.jpg タチブルーでけた!
 病院だか介護施設だかの屋上でのワンシーン。口と手を下げて、遠くを見つめる目・・・。
 <成田山>ステッカーの修正だけ。バックの金網とビル群もShadeで作成。タチコマはトゥーンシェーダー、バックはレイトレーシングなので、別々にレンダリングしてPhotoshopで合成。

最近、「タチブルーの<成田山>ステッカーを、もっと丸くして、書体も明朝体にするともっとイイ感じになるのでは?」というメールをもらったので、現在作成中。


「Shadeにおけるトゥーンレンダリングのコツを!」というメールも頂いたので、σ(^^)の方法を公開!
 名付けて、
≪Shade6でポリゴンをイジって、トゥーンレンダリングするには!≫
  えらそ~だけど、たいした内容ではない・・・。


Shade6でトゥーンシェーダーを利用したレンダリングすると、ブーリアンレンダリングができない。つまり、穴を空けたりマッピングで色々手を加えたりすることができないわけで、と~っても困る。なので、ポリゴンモデルにしてしまおう!というわけになる。Shadeでもポリゴンは扱えるけど、機能的に優れたものではないし、トゥーンレンダリング自体にも問題がある。それでも挑戦してみようという方へのワンポイント。(自己流なので、スキルのある人は読まないこと)


●自由曲面(プリミティブ含む:以下同じ)において効率よくポリゴンに変換するには
  • Rの小さい(曲がりの大きい)所は分割数を増やし、Rの大きい(曲がりの小さい)部分は分割数を少なくする。ポリゴンに変改する際は、できるだけそのままの分割数にする。
  • ブーリアンモデリング(*や$など)を使用してのポリゴン変換は、「分割しない」設定で変換できるように、分割数を調整しておく。
  • 輪郭線を入れたい部分は、同一面状であっても別パーツとして作成する。
  • モデリングが終わったら、不必要なポリゴンを削除する。


●トゥーンシェーダーでレンダリングするとき
  • 輪郭線はレンダリング画像サイズに合わせて好みの太さに決める。σ(^^)の設定では3200x2400時に太さ2が多い。
  • トゥーンレンダリングでアンチエイリアスをかけるには、オーバーサンプリングの値を大きくする(さほどの効果は無い)が、これは非常にレンダリング時間がかかって効率が悪いので、大きい画像でレンダリングして、Photoshopなどで「画像解像度」を小さくすることで自動的にアンチエイリアスをかける。
  • この時、ゴミの除去・画像の合成・色調の調整が終わってから、好みでアンシャープマスクをかける。
  • アニメ調の仕上げにしたいときは、無限遠光源をひとつにして環境光を大きめにするとそれらしくなる。


●本格的なポリゴンモデルを作るには
  • 他のポリゴンソフトに乗り換える(^^;) ←ある意味これが一番確実カモ!


現在、音貼板に、タチコマのShadeファイルがUPされてますが、PASSかかっているので利用する方はメールください。作成初期のファイルなので、手の入れどころは満載です(^o^)。利用条件は<より作り込んでくれることか、アニメなどを作ってくれること>を希望(強制じゃなく、できればってことで・・・)します。今まで十数名の方にファイルを送ってますがなかなか送ってくれなくて・・・_| ̄|○
送ってくれた方は、もれなくこのサイトにて公開しちゃいます!!!
ついでに、WWllの飛行機の三面図(Shadeで読めるdxfファイル:テンプレート用)も結構あるので、モデリングしてくれる方募集中!
a6m2n6.jpg あいや~~!フィレットとフラップのマッピングがずれてる・・・修正せねば。主翼とフィレットは作り直したのにもかかわらず、フィレットの形が気に入らないナァ・・・。
 エルロンの羽布貼り様凹みはバンプマップだけど、今回フラップはモデリングしている。結構細かく作ってあるけど、もっとズームしないとワカラナイ・・・。_| ̄|○

a6m2n5.jpg ここのところ、毎日少しずつ進めている。昨夜は、主翼上面のバンプマッピングをしてレンダリングした。
 白黒線画のBMPファイルをCorelDrawで作り、位置あわせをして貼り付ける。バンプマッピング指定をすると、黒い部分が凹むので凹凸ができる。色付けやウェザリングは別にファイルを重ねて指定していく。
a6m2n3.jpg 別ファイルで作っていた操縦席・兵装・発動機を合体。カウルフラップを追加したが、今回はポリゴンを使わず、なおかつ集合演算を使わないでモデリングでやってみた。零戦はカウルフラップの前縁が直線でなく曲線なので、ちょっと苦労した。
a6m2n4.png
 こっちはワイヤーフレーム。操縦席と発動機周辺は、細かく作っているので真っ黒に見える。モデリングは7割方できてきたので、次はバンプマッピングとテクスチャーマッピングの準備。
a6m2n2.jpg 胴体と浮舟の基本造形がおおむねできた。この時点の編集ではデータを軽くしておきたいので、エンジン・操縦席は別ファイルにしてある。
 これから細部の形を決めていって、テクスチャーとカラーのマッピング用データを作る。
a6m2n1.jpg 二式水戦その後。操縦席と発動機を合わせるために胴体を作成。垂直安定版・水平安定版と胴体のつなぎは修正予定。零戦は、残されている写真などを見るとスマートに見えるけど、思ったよりずんぐりしてた胴体だね。一応三面図通りなんだけど、場合によってはもうちょっと細くしてしまうかもしれない。
meter1.jpg 相変わらず、遅々として進まない。とりあえず、主計基板はできた。メーターはキ44鍾馗から流用したので、正確さには欠けるけど、さほど見えなくなる部分なので、良しとしよう。
 時間が出来て、なおかつ集中力が高まると一気に進むんだけどナァ~。来年は年賀状作らないからマイペ~ス!

Shade

P47g_image.jpg 友人のサイト作成中に、別PCでレンダリングさせた画像。夕焼けの写真があったので、何となくサンダーボルトに背景として入れてみた。機体は昔のまんま。出来上がってみたら、あんまり綺麗じゃなかった。_| ̄|○
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